Vörunaraðferð: Aðdráttur-aðdráttaraðdráttur (ZIZO)

Það er engin auðveld leið til að byrja að hanna vöru frá grunni. Þú getur gert það með teymi eða fyrir sig en að byrja er alltaf áskorun. Þú ert með aðalhlutverkið á auðu blaði sem getur ekki ákveðið hvar á að byrja.

Ættirðu að byrja á reynslu um borð? Eða frá aðalskjám? Ættir þú að byrja að teikna skjái og hnappa strax eða þarftu meira abstrakt hönnun til að byrja með? Ef þú hringdir í teymið þitt til hugarflugs, upplifir þú í mörgum tilfellum langa stund þögn þar til maður brýtur ísinn og byrjar vél hugmyndanna í gangi.

Til eru margar aðferðafræði og hönnunarreglur, svo sem Design Thinking, sem eru innblásnar af Stanford's d.School og Sprint af Jake Knapp frá Google Ventures. Zoom-in-Zoom-Out (ZIZO) aðferðin sem ég set hérna sýnir þér leið til að auka þær aðferðir og styrkja frumkvöðla, framleiðslustjóra og hönnuði til að hefja heilbrigt samtal og skipulagt hönnunarferli sem er bæði skapandi stundum og einbeitt þegar þess er þörf. Það gerir þér kleift að hanna vöruna á mismunandi stigum bæði beitt og í smáatriðum.

Hugleiðsla um vöru er svívirðilegt og „óskipulegt“ ferli - það er listrænt og skapandi verkefni. Venjulega munt þú komast að því að ein hugmynd leiðir til annarrar hugmyndar sem ekki endilega er í réttri röð og þú verður að losa þig við vinnu sem þú hefur unnið í 2-3 klukkustundir, vegna þess að þú áttir þér nýstárlega framkvæmd á leiðinni. Ég er stór trúaður á að sleppa sköpunargáfu þinni og ekki að þvinga hana.

Á sumum tímum í hugmyndaferlinu verður þú samt að skipta um ham og vera uppbyggðari með því að hugsa beitt og setja leiðbeiningar til að forgangsraða hugmyndum þínum og beina samtalinu að niðurstöðu. Sem leiðtogi þarftu að halda jafnvægi á orku liðsins þíns frá skrappaðri stillingu til að forgangsraða stillingu og öfugt. Leiðtogar vöru ættu að geta haft aðdrátt og aðdrátt frá stóru stefnumótunarmyndinni og kafa djúpt í smáatriðin í notendaupplifun sinni stöðugt og oft - þetta er krefjandi verkefni og þú myndir bæta þig við æfingar.

Hugleiðsla um vöru er hluti af miklu stærra hugsunarferli. Atvinnurekendur og vöruleiðtogar ættu að vera ábyrgir fyrir því að vinna aftur á bak frá viðskiptavinum sínum, greina sársaukafull raunveruleg vandamál, setja sér markmið, gera markaðsrannsóknir og vinna síðan með teymum sínum að því að finna lausnir á þessum vandamálum grimmt. Ég deildi mínum eigin vöruumgjörð í fyrri grein.

Hver er ZIZO hugmyndin um aðferð?

ZIZO FIA hugmyndafræðin um vörur er ramma sem gerir þér kleift að þysja aðdrátt og aðdrátt frá mismunandi laginu í vöruhönnun þinni.

Þú hannar í þremur mismunandi lögum:

  1. Flæðishönnun,

2. Viðmót hönnunar,

3. Og aðgerðahönnun.

Þetta snýst um að skipta og endurtaka milli mismunandi stig notendaupplifunar þinnar. Þumalputtaregla þegar byrjað er frá grunni væri að byrja á því að hanna notendan / vöruflæðið þitt (sumir vilja kalla það notendaferð þína). Þetta er mesta yfirsýn yfir vöruhönnun þína. Síðan kafa menn djúpt í smáatriði sem hanna notendaviðmótið þitt og síðan aðgerðirnar sem hver notandi gerir á hverjum skjá / viðmóti. En eins og í hvaða hönnunarferli sem er, þá er enginn réttur upphafspunktur eða endapunktur og öll fegurðin er geta vöruleiðtoganna og liða þeirra til að skipta á milli mála eins og þeir vilja.

Ég legg til að einfalt hakk verði lagt allt fyrir framan þig þegar þú hannar. Ef þú ert að vinna með stóra töflu skipt það í 3 hluta sem hver inniheldur mismunandi hönnunarlag (flæði, viðmót og aðgerð). Ef þú ert að vinna með penna og pappír, þá ertu bara með 3 mismunandi A3 blöð og teiknaðir á hverja aðra hönnun. Það mun hjálpa þér að skipta um ham á sléttan hátt.

En það er ekkert betra en einfalt dæmi til að skilja hvernig það virkar. Ég notaði Uber appið sem dæmi til að sýna þér hvernig ég hanna mismunandi lögin.

Áður en þú byrjar að kíkja á: Hvað ætti að vera ljóst fyrir lið þitt?

Áður en þú byrjar að teikna, smíða aðgerðir og aðdráttar þér í smáatriði eru tvö atriði sem þú ættir að vera skýr um:

  1. Hverjir eru notendur þínir?
  2. Hver er yfirlýsing þín um vandamál?

Hafa skýra tilfinningu fyrir þessum tveimur spurningum en vertu líka opinn fyrir snúningi meðan þú ert að víkja þegar þú flettir lögunum af notendaupplifun vörunnar, vandamálið og notendanna.

Byrjum: Hannaðu flæði notenda (ferð)

Þetta hönnunarlag er hæsta hönnunarstig sem við munum vinna að í þessum ramma. Það þarfnast ekki listrænnar kunnáttu og það snýst allt um að setja þig í skóna viðskiptavina þinna og hugsa um skrefin sem notendur þínir munu gera þegar þeir nota vöruna þína eða þjónustu. Hér munt þú spyrja spurninga eins og hvar byrjar notandi minn ferð sína, hvar ferðalagið gæti endað og hver eru varðveislukerfin sem koma notandanum til baka til að nota vöruna þína.

Til þess að hanna notendaflæðið þitt geturðu notað tvær aðferðir: lista eða flæðirit. Fyrir þá sem eru verkfræðingar eða forritarar væri þetta náttúrulega nálgun þín við öll vandamál - með öðrum orðum, þú ert að byggja upp reiknirit. Hér er dæmi um notendaflæðishönnun fyrir Uber forritið.

Athugasemd: Þetta er einföldun flæðishönnunar og hægt væri að bæta hana í fleiri skref eftir því sem appið vex.

Dæmi um notendaflæði (Paper Design and Draw.io Design)

Við skulum súmma inn: Hannaðu tengi þitt og skjái

Eftir að þú teiknaðir fyrstu notendaflæði er kominn tími til að súmma inn og kafa dýpra í smáatriðin. Líta skal á hvert skref með að minnsta kosti einu notendaviðmóti. Ef þú ert að hanna farsímaforrit, þá er það skjár. Ef þú ert að smíða líkamlega vöru er það mynd af vörunni í núverandi stöðu eða stöðu (til dæmis opin staða eða brotin staða).

Ég mun halda áfram með Uber dæmið. Af reynslu minni, einfaldasta leiðin til að hanna viðmótið þitt er einfaldlega að teikna með penna og pappír. Hins vegar, ef þú kýst að nota vírgrind eða annað hönnunarforrit eins og InVision eða Balsamiq eða jafnvel Adobe Illustrator, þá er það frábært. Við notum öll snjallsíma daglega. Við þekkjum öll sameiginlega eiginleika og gagnsemi þeirra. Þess vegna er einfalt að bæta við þáttum eins og titli, straumi, hnappi til að deila eða eins.

Mikilvæg tillaga er að þú þarft ekki að klára alla skjáina á hverjum tíma. Öll fegurð þessarar aðferðar er sú að öll þrjú lög eru fyrir framan þig og þú getur aðdráttað og aðdráttað hvenær sem er. Fara til baka að bæta við, breyta eða sleppa aðgerðum og skjám stöðugt. Hugleiðsla um vöru er ekki línulegt verkefni heldur endurtekning.

Stundum gæti farið í smáatriði á ákveðnum skjá leitt til frekari og meiri stigs og stefnumótandi hugmynda. Það er þitt starf sem leiðtogi vöru að draga ekki of mikið í smáatriði eða vera bara á mjög háu stigi í öllu ferlinu. Hér er dæmi um aðdrátt í að viðmótsstiginu:

Dæmi um tengi (skráning)Dæmi um tengi (aðalupplifun)

Við skulum stækka: hönnun fyrir aðgerðir

Þú getur litið á ferðalag notandans eins og leik. Markmið þitt er að byggja vöruna þína á þann hátt sem mun hjálpa notandanum að komast í gegnum stig leiksins sem þú hannaðir. Til þess að komast áfram þarf notandinn að grípa til aðgerða. Smelltu á hnappinn, sláðu inn texta, veldu hlut af lista o.s.frv. Þú þarft að hanna gildi og ávinning sem mun hvetja hann eða hana til að grípa til þessarar aðgerðar - Ef þú zoomar þig inn og kafar dýpra í notendaupplifunina þarftu að hanna fyrir aðgerðir notenda.

Vísir teikniborðs vörunnar hér að neðan sýna að fyrir hvern skjá birtir ég aðgerðir sem notandinn gerir og fjölda heildaraðgerða fyrir hvern skjá. Þetta er gagnleg aðferð til að fylgjast með því hvort þú ert að bæta við of miklum aðgerðum notenda á hverjum skjá og með því að bæta við núningi og auka líkurnar á notagleði.

Þú ættir að tjá aðgerðirnar með mjög einföldum orðum eins og „sláðu inn notandanafn“ eða „ýttu á senda hnappinn“. Þetta á ekki við um hverja vöruhönnun, en reyndu að hugsa hvort þú gætir fækkað aðgerðum sem notandinn þarf að gera til að fá gildi skjásins. Til dæmis, þarftu virkilega aðskildar aðgerðir í skráningarupplifuninni fyrir fornafn og eftirnafn? eða þú gætir sameinað þau eða sótt þau úr tækinu þínu og gert líf notenda auðveldara.

Spurning sem mér líkar að spyrja teymi þegar þau eru að vinna að hugmyndum um vöru er hvernig lítur árangur út á hverjum skjá? Væri notandi sem varði 5 mínútur á skjá talinn árangur? Viltu að notandinn fari yfir á annan skjá, eða deili efni, ýttu á líkan hnappinn? Til þess að einbeita sér og einfalda upphaflega vöruhönnunina vil ég byrja á aðgerðum eins notanda á hverjum skjá.

Þetta er beintengt við markmið markmið þíns og mælikvarða og mun einnig hjálpa þér að hugsa um hvort það sem þú ert að byggja þjóni vandamáli þínu, markmiðum og mælikvörðum.

Dæmi um aðgerðahönnun (skráning)Dæmi um aðgerðahönnun (aðalupplifun)

Hverjar eru hugsanir þínar um ZIZO aðferðina? Myndir þú bæta einhverjum öðrum skrefum við þessa aðferð? Skildu eftir athugasemdir þínar hér að neðan.

Þú getur lært meira og æft með því að taka þetta netnámskeið um aðferð ZIZO hugmynda um vöru.

Vertu með í ZIZO Design Linkedin hópnum til að hitta fleiri ZIZO hönnuði: https://www.linkedin.com/groups/8831549/

Hittu höfundinn: Illai Gescheit

Illai Gescheit er um þessar mundir að hjálpa frumkvöðlum og sprotafyrirtækjum að finna sína vörumarkað. Hann stýrði Startup Programs and Products hjá Amazon Web Services í EMEA. Árið 2014 stofnaði hann Mobifile og þróaði einnig einkaleyfishugsun. Illai leggur stöðugt sitt af mörkum til vöru samfélagsins á Medium.

* Þessi grein var upphaflega birt á Vöruskólablogginu.